溶岩の中はゲームまみれ

ゲーム好きのテラビモスが綴るブログ。普通の日記を書いたり、ゲームを紹介したりするブログです。

モンスターハンターダブルクロスについて
2017.06.18(Sun) 05:03

テーマ:ゲーム/モンスターハンターダブルクロス
タグ: ゲームレビュー  ニンテンドー3DS  カプコン  アクション  モンスターハンター  佳作 
【更新履歴(過去3回)】
2017/06/18評価改定(ゲームバランスの評価をB→Aに)
評価点に罠避けルーチンの調整について加筆(○多々見られる改善点を参照)
評価点にマカ錬金屋の改善について加筆(○多々見られる改善点を参照)
前作からの変更点まとめを追加。
2017/06/06ある不満点・議論点を除外した理由について加筆。
不満点・議論点に隙潰しについて加筆。
不満点・議論点にSDカードが認識されないバグについて加筆。
2017/06/04評価点にメッセージダイアログの仕様変更について加筆(○多々見られる改善点を参照)

約1ヶ月ぶりの更新…

ニンテンドー3DS用ソフト『モンスターハンターダブルクロス』について評価および感想をまとめる。
※鏖魔ディアブロス討伐時点での評価です。今後のプレイ状況により評価が変わることがございます。

<レビュー>
全体的な評価
評点:6点
分野
評価
システム
A
演出
A
ゲームバランス
A
コメント
改善点は多々あるが、やや調整不足な感は否めない。コンシューマゲーム機で発売されたモンハンの中で最高のボリューム(登場モンスターはなんと120種超え)。システム面の改善、その他細かな調整など、MHXの決定版としては上々の出来といったところ。ただ、前作でも批判点に挙げられていた点の中で改善されていないものもちらほら見受けられる。

前作からの変更点まとめ
評価の参考にどうぞ。抜けがあったらコメントしてくださるとありがたいです。
・G級クエストと村上位クエストの追加。
→ボスモンスターにはG級行動が付与。行動パターンも変化。
→クエスト追加に伴い、新拠点(龍識船)と新集会所(集会酒場)も追加された。集会酒場ではBGMの変更が可能。
→過去作フィールドの復活。
→二つ名モンスターに関しては、達人ハンターへの挑戦状として、超難易度を誇る超特殊許可クエストが存在。

・モンスターの追加
→新モンスター『バルファルク』や新二つ名モンスター、復活モンスターなど計24種。

・スラッシュアックスの性能調整
→状態異常ビンの強化(一部の攻撃で確定蓄積)
→剣モードを強化する狩技の弱体化、斧モードを強化する狩技の追加。

・スキルの追加・性能調整
→新スキル『裏会心』や、前作でオミットされた複合スキルの復活。
→『鈍器』(武器倍率加算→乗算)など、仕様が変わったスキルも存在。

・斬れ味補正の調整
ゲージの弱体化(物理ダメージ1.45倍→1.39倍)

・狩猟スタイルの追加・既存スタイルの性能調整
→『ブレイヴスタイル』と『レンキンスタイル』の追加。
→双剣×ブシドースタイルの弱体化(鬼人ジャスト回避で鬼人ゲージが回復しない仕様に、その他モーション値下方修正)。
→ガンナー武器×エリアルスタイルの大幅強化。

・狩技の追加・性能調整
→各武器専用狩技が1種類追加。
→固定ダメージ系の狩技は軒並み強化されている。

・『SP狩技』の登場
→SP狩技に設定することで自身のみならず仲間も恩恵を受けられる。

・ニャンター
→『サポートゲージが上がれば上がるほど溜まりにくくなる』仕様の撤廃。
→新サポート傾向『ビースト』の追加。
→サポート行動、オトモスキル多数追加。
→特定の条件下で、エア回避とジャストアクションが可能に。
→サポート行動とオトモスキルの覚え直しが可能に。

・『限界突破』と『究極強化』
→前作時点で最終強化に到達していた武器および防具の更なる強化。
→ちなみに最終強化武器の一発生産が可能になっている。

・『アイテムお届け隊』
→事前申請により、クエスト中条件を満たすことでアイテムが届く。

・『本日の調査対象』
→リアルタイムで1日2回更新。調査対象を狩ることで追加報酬(お金・素材)を一度だけ貰える。

・『防具合成』
→『防具Aの性能をそのままに、見た目を防具Bにする』というシステム。

・マカ錬金屋の変化
→『獰猛化狩猟の証』が不要に。
生産される護石にマイナスポイントが付かない仕様に。

・UIの変化
→メッセージダイアログのレイアウトおよび表示位置の変更(上下の余白が削除され、若干上部に表示(狩猟笛の旋律効果のみ例外的に画面左下に表示(オプションで旧作通り中央に表示させることも可能))。

・その他
→罠を任意で破壊できるように。
→釣り中にウキを動かせるようになった。
→本作にも所謂モンスターの『罠避けルーチン』は存在するっぽいが、前作に比べると多少馬鹿になっている感がある。

評価点
○登場モンスターは120種以上。無論過去最大級。
  • 前作(MHX)も105種と過去最大級であったが、本作はさらに増え、計129種となった。リオレウス希少種とリオレイア希少種以外の亜種系モンスターが登場しないにもかかわらず、である。

    • 追加されたモンスターはババコンガやベリオロスなど過去作のモンスター、新たな二つ名モンスター、メインモンスターの一角である『バルファルク』、ラスボスポジションモンスターなど。特にラオシャンロン復活は古参ハンターたちを歓喜させたことだろう。

  • バルファルクについては、戦った最初こそ、攻撃スピードが速く、慣れるのに苦労したが、よくよく見直してみると、攻撃前の動作がはっきりしており、攻撃後に隙を見せる行動も多い。

    • スキルでも防げない龍風圧を使うクシャルダオラ、ダメージを受ける炎を纏い、プレイヤーをホーミングする突進が厄介なテオ・テスカトルなど何かと戦いにくい印象にある古龍種だが、バルファルクに関してはかなり戦いやすい印象にある。

○全国のハンターの要望が実現、その名も『防具合成』システム。
  • 簡単にいえば、『防具の性能をそのままに、見た目だけを別の防具に変えてしまう』システムである。

    • このシステムにより、ルックスも性能もいい装備が楽に作れるようになった点は実に喜ばしいことである。世の紳士ハンターもさぞかし喜んでいることだろう

○相変わらず良質なBGM。前作ではクエスト中に聞けなかった英雄の証も…。
  • BGMは相変わらず良曲揃いである。新しく追加されたバルファルクの戦闘曲や遺群領の戦闘曲も好感触。

○多々見られる改善点。
  • 公式アナウンスとは真逆の性能であったニャンターについては、サポートゲージが格段に溜まりやすくなっており、サポート技を使う機会が増えた。また、ハンターのように、エリアル回避やジャストアクションが可能になったことにより、かなり扱いやすくなった。

  • 前作のレビューにて問題点として挙げていたチケットなどがアイテムBOXへ自動転送されない点は改善された。

    • まあ、MH4Gでは普通にできていたので改善されて当然と言えば当然だが。

  • 依頼クエストは前作では受注したハンターのみがクリア判定となっていたが、本作では参加した全員がクリア判定となった。これは結構嬉しい仕様変更である。

  • また、本作ではクエスト中などで画面上に表示されるメッセージダイアログの仕様が変更されるというアッパーバージョンとしては異例の改善が行われている。

    • 具体的には、メッセージダイアログのデザインの変更(上下の余計な余白がなくなった)と表示位置の変更(若干上部へ。狩猟笛の旋律効果に至っては画面左下へ移動という非常に大胆な変更が行われている)が行われている。

    • この仕様変更により、MHXで問題視されていた、『狩猟笛の重音色によるメッセージダイアログがプレイを阻害する点』が解消され、比較的快適なPTプレイが可能となった。

  • マカ錬金屋がこれまでと比べ物にならないほどに強化されている。『獰猛化狩猟の証』が不要になったうえに、生成される護石にマイナスポイントが付かなくなっている。

    • とあるイベントクエストも活用すれば、『炭鉱夫』になることなく効率的に護石を集めることが可能。

  • 前作で批判点として挙げられていたいわゆる『罠避けルーチン』は、本作で多少調整が加えられたようである。

    • ショウグンギザミや白疾風ナルガクルガなど、酷い罠避けルーチンがあると認めざるを得ない報告はあるが、それ以外のモンスターは概ねAIが馬鹿になって罠にかかりやすくなった感がある。

  • その他、罠を破壊できるようになったり、釣りをする際にウキを動かせるようになったり、切断された尻尾のマップ表示などなど、前作から改善・追加された点が多々見られる。

○過去作フィールドの復活。
  • 個人的な評価点になるが、MHP2から始めた自分としては、密林や砂漠の復活はかなり嬉しかった。

不満点・議論点
○オンライン中の拠点移動ができない点は改善されず。
  • MH4系統では普通に出来ていたはずなのだが何故…。マカ錬金がルームサービス経由で可能になったのはいいものの、依頼クエストはいちいち通信を切断する必要があるためやはりテンポが悪くなってしまう。

○本作でも登場しなかったドスジャギィ。
  • 前作で不満点として挙げたオミットモンスター(ディアブロス、モノブロス、グラビモス、ドスギアノス、ドスジャギィ)のうち、モノブロスとドスジャギィの登場は叶わなかった。

    • 特にドスジャギィに関しては子分であるジャギィとジャギィノスが登場するため、未登場であることが甚だ疑問に感じる。

○HR解放後のみに登場するモンスターがイマイチ。
  • MHP2Gからずっとモンハンをやっている熟練ハンターだからこそ言える不満点として、HR解放後のみに登場するモンスターがパッとしないという点がある。

MHXXからモンハンを始めたという人のために、過去作のHR解放後限定モンスターを見ていこう。
【MH3G】
ナルガクルガ希少種ラギアクルス希少種
【MH4】
ティガレックス希少種黒龍ミラボレアス
【MH4G】
※古文書解読で登場するモンスター
ダラ・アマデュラ亜種猛り爆ぜるブラキディオス紅龍ミラボレアス特殊個体
【MHX】
アカムトルム・ウカムルバス・アマツマガツチアルバトリオン

このように新種(既存モンスターの特殊個体や亜種・希少種モンスターではあるが)・あるいはかなり久しぶりの復活モンスターが多く、新たな敵(懐かしの敵)に挑むワクワク感があった。

しかし、MHXXでは…
【MHXX】
渾沌に呻くゴア・マガラ(MH4Gに登場)
猛り爆ぜるブラキディオス(MH4Gに登場)
黒龍ミラボレアス(MH4・4Gに登場)
紅龍ミラボレアス(MH4・4Gに登場)
祖龍ミラボレアス(MH4Gに登場)

…そう、どれも近作で登場したモンスターばかりなのだ。MH4から始めたプレイヤーにとってはイマイチパッとしないのも当然である。個人的には新希少種モンスターなり、MH3G以前のモンスターの復活なりあってほしかったところである。というかこいつら出すならティガ希少種や紅龍特殊個体も出してやれ

○新フィールド『遺群領』は移動するために崖を登ることが多く煩わしい。
  • 個人的に新フィールド『遺群領』は良フィールドと思えない。

○防具について。
  • ラスボスポジのモンスターの素材で作れる装備が壊れ性能気味。

    • 新スキル『スキル加点+2』と『護石系統倍加』が発動するのだが、それぞれ効果が『各装備スキルポイントの合計値を+2する』、『護石に付与されているスキルポイントが倍になる』と非常に強力な性能となっている。
    • このスキルによって、採取特化装備、攻撃特化装備なんでも作れてしまうため、二つ名スキルなどの複合スキルが発動する防具以外の防具が見劣りしてしまう。

※問題点に挙げるほど強力でもない(他の一式装備がネセト一式装備の劣化にならない可能性が浮上)と判断、とりあえず問題点から除外。今後のプレイ状況によっては再び挙げる可能性もある。

  • 本作で『防具合成』システムが実装されたが、システム自体は魅力的であるものの、逆に言えば、防具自体の個性を殺しているともいえる。

○ぶっちゃけアイテムお届け隊は要らない。
  • クエスト前に申請するものであるため、うっかりクーラードリンクを忘れてしまった場合の保険には使えない。

    • さらに、最も有用そうな使い道であるボウガンの弾や弓のビンのお届け申請もできない。個人的に有効的な使い道が見出せないシステムである。

○鏖魔ディアブロスについて
  • MHXXで新登場の二つ名モンスターを1頭ずつ狩ると出現という条件の都合上、『空気すぎ、メインモンスターじゃないだろこいつ』と評するレビュアーも少なからずいる。

    • 実は集会酒場と因縁が深いモンスターであり、本作のラスボス格モンスターと同等の位置にいるといっても過言ではないモンスターなのだが、二つ名モンスターはエンドコンテンツと考えるプレイヤーが多いことから、このような評価になってしまうのは致し方ないと言える。

    • しかし、戦闘BGMからして他の二つ名モンスターとは別格の雰囲気を醸し出しており、特に第二形態ともいえる『狂暴走状態』へと移行した際の戦闘BGMは通常個体ディアブロスのテーマでもある砂漠の戦闘BGMのフレーズも入った緊張感のあるBGMとなっており、鏖魔ディアブロスまでたどり着ける自信のある方は是非聴いてほしいところである。

○一部の特殊許可クエストに関して
  • 前作のMHXの『ポーチ持ち込み不可の捕獲クエ』に関しても非難があったが、本作の『一発アウトの狩猟クエ』に対しても非難の声が多い。

    • 外部サイトの情報によると一応そのクエのみ体力が低めに設定されているなど調整はされているようだが…。

  • というか、特殊許可クエストの仕様自体が問題。

    • 本作でもクエストのレベルが上がるのが受注者のみであるため、オンラインプレイでは人が集まりにくい(メリットが少ないため)。

○超特殊許可クエストについて
  • ある二つ名モンスターのクエストをG5までクリア、なおかつHR100以上でそのモンスターの超特殊許可クエストが解禁される。これも非難が多いと聞く。

    • 非難が多いのはやはり受注者しかクリア判定にならない仕様上、人の集まりが悪いからであろう。

      • お守りが多数報酬として手に入るというメリットもあるにはあるが、イベントクエストでさらに効率のいいクエストが配信されてしまったため、受注者以外のハンターがこのクエに出向く意味がなくなってしまった。

    • 支給品なし・アイテムお届け隊使用不可、さらに罠が使用不可のフィールド限定というドS仕様。自分の真の実力が試されるまさに究極のエンドコンテンツといえよう。ソロでもクリアできないわけではないが、筆者くらいの実力だと倒すのに35分以上かかる。

○SDカードが認識されないバグについて
  • DL版のみの現象らしいが、ダウンロードコンテンツをダウンロードした後の自動セーブ処理などの後にSDカードが認識されなくなるという致命的なバグがある。

    • 公式の告知のよると、この現象が発生する主な原因は、SDカードの不良および経年劣化に伴う使用領域の品質低下とのこと。

      • セーブ処理軽減が施された更新データのダウンロードによってある程度改善されたことや、新品同様のSDカードでもこの現象が発生していることを考えると、MHXXでのセーブ処理が高負荷で、SDカードがそれに耐えられなかったという可能性もある。原因特定に時間を要したのも、その原因がSDカードの種類に依存することが原因である可能性が高い。

    • 公式から告知された対処方法は、この現象の発生によって破損したデータを削除し、品質の低下していないSDカードを使用すること。要は「開発側ではどうにもならんから、SDカード買い替えてね」という話である。

      • この現象に遭遇してしまったユーザーの中にはこの対応に憤慨を覚えた方もいるかもしれない。個人的に思うのは、そのような対応をするのであれば、デバッグ時または原因特定の際(初期に使用していたものが望ましい)に使用していたSDカードの詳細情報を明示してほしいところである。開発側では現象の再現がなかなかできなかったとのことなので、開発側が元々使っていたSDカードを使うのが最も確実な対処方法だからである。

  • このような外部メディアとの相性の良し悪しによって発生する不具合もそうだが、システムやソフトウェアを開発するうえで、一部の外部装置(この言い方が正しいかわからないが)と組み合わせると正常に動作しなくなるという不具合があることは致命的であるし、対応も真摯に努めるべきである。しかし、いざこの問題に直面すると、解決(この現象の場合は全てのSDカードにおいて正常なセーブ処理がされること)が非常に難しいというのもまた事実である…。

○その他
  • 「XXで追加された行動パターンによって隙が潰されたモンスターが多い」という意見もある。

感想というか余談というか
評価としては少し厳しい評価となりましたが、高い難易度に文句を言いながらもクリアした時にはよっしゃ!と言いそうになるので、なんだかんだ面白いんだと思います。ただ、モンハンとしての面白さは残っているものの、このシリーズの魅力である、『自然の美を体現(?)した世界観』が薄れている感も否めないので、次回作では原点回帰も考慮に入れてほしいところですね(MH3みたいにモンスター数少ないっていうのはやめてほしいですが)。

以上、ニンテンドー3DS用ソフト『モンスターハンターダブルクロス』のレビューでした。
関連記事

コメント:

防具が強いわけでは無いにしろ、今作の防具やスタイルのバランスが前作以上におかしいのは事実なのでそこは追記すべきだと思います。

Re: タイトルなし

>雪圀さん
コメントありがとうございます。追記すべきとのことですが、防具やスタイルのバランスがおかしいという事実の裏付け(根拠)がこちらで確認できていないため、現状では対応しかねます。どういった理由でバランスがおかしいと思ったのかを明確にしてくださるとこちらとしては助かります。

長文注意

長文失礼します。

明確な裏付けではありませんが、今作は非常にモンスターの行動が読みにくく、前作ではギルドスタイルでも行けていたのが行きづらくなっている感があります。こういう理由でダメージを最小限に減らせるブシドーとブレイヴがあまりにも(読みやすくなる、ダメージを受けないわけでは無いですが)強すぎると思います。ブレイヴスタイルだけ使えるようにわざと調整している感があります。

また、エンドコンテンツと言えばそれまでですが、今作では超特殊許可クエストの存在があり、それにより防具の意味がほぼ無いに等しくなっています。ある程度堅いと1回ダメージを受けることが出来ますが、これだと防具の意味がスキルだけになります。スキルはたくさんありすぎて書けませんが、前作に比べて大味なのは確か。「そこまで強くない」の中に「強すぎる」防具があったり(「そこまで~」と差がでかすぎる)。一言で言えば確かにほぼすべて使えますが、その中に超使える防具がある、と言う感じですね。XXはGに相当する作品なので防具のバランスが調整されててもおかしくない(G、P2G、3G、4G共に良調整があった)のに今作だけ良いと思える調整が無いので、それより先ずGに相当する作品としてどうかと。

以上です。

Re: 長文注意

>雪圀さん
私のコメントに対する返信ありがとうございます。
コメントに対して聞きたいことがあるのですが、『「そこまで強くない」の中に「強すぎる」防具がある』という表現が矛盾しているのですが、これは「そこまで強くない」防具とそれとは別に「強すぎる」防具があるという認識でよろしいでしょうか?
あと、非常にモンスターの行動が読みにくいから、ダメージを最小限に減らせるブシドースタイルとブレイヴスタイルがあまりにも強すぎるということですが、理由と結果(というか事実)に繋がりがないように思える(ジャストアクションやイナシを活用するのにも結局モンスターの行動を読む必要があるのですから、モンスターの行動が読みにくいのであれば、ブシドー・ブレイヴスタイルでも厳しいと思うのですが…)のですが、その点に関しても詳しく説明をお願いします(私の理解に誤解があったらすみません)。
あと、具体例(ブレイヴスタイルが優勢となってしまう調整とは何か、「強すぎる」防具とは何か(その防具の名前を1つ(○○一式など)挙げる)、これまでのG作品で見受けられた良調整とは何か)も挙げてくれると嬉しいです(ネタバレに考慮したいのであれば管理人向けコメントにして構いません)。
恐縮ですが、以上に関しての返事をよろしくお願いします。

長文注意(2) ※連続投稿します

> 非常にモンスターの行動が読みにくいから、ダメージを最小限に減らせるブシドースタイルとブレイヴスタイルがあまりにも強すぎるということですが、理由と結果(というか事実)に繋がりがないように思える

まず、ブシドーやブレイヴ以外でもダメージを受けるとは書いています。僕が書いたのはそれ以外が特に使いづらすぎる、というだけです。つまりモンスターがあまりにも酷すぎてどれも使いづらいってことです。例えば太刀でギルドスタイルだったとしてそこで急に攻撃してきたら避けて逃げられません。
しかし、ブシドー・ブレイヴスタイルですと急な攻撃でも咄嗟にブシドー回避やイナシが出来ます。例えライゼクスの2回連続たたきつけをされたとしても、1回目でジャスト回避・イナシを発動させます。2回攻撃だとしても逃げることが可能です。しかし、ギルドスタイルやストライカースタイルではそれが不可能であり、よって少なくともギルドスタイルとストライカースタイルはブシドー・ブレイヴスタイルより使いづらいことが証明できると思います。
リアルスタイルでも、エリアル回避はジャスト回避とイナシと比べればもとの回避性能は低い為使いづらいです。一応「フレーム避け」と言ったテクニックを使えば回避できないことはないですが、それを強要するほどのシステムなのも正直どうかと思います。
というより、話を完全に変えますが、何れにしろ今作のモンスター自体少し行動に隙潰しが多いのでそちらも非難されている点として書いた方が良いかと。
あと、「ブレイヴスタイルだけ使えるようにわざと調整している感があります」はただの邪推なので気にしないでください。一応書いておくとモンスターの隙つぶし調整の一点のみです。

長文注意(2)-2

> 『「そこまで強くない」の中に「強すぎる」防具がある』という表現が矛盾しているのですが、これは「そこまで強くない」防具とそれとは別に「強すぎる」防具があるという認識でよろしいでしょうか?

「そこまで強くない」にちょっと語弊があるようにも思えますね。「そこまで強くない」、というのは「普通に強い」ということです。その中に「強すぎる防具が存在する」ということです。
因みに強すぎる防具は一例を挙げるとやはり「ネセト一式」が挙げられますね。そこまで強くないと書いていますが、この防具はとても汎用性がある、と言う意味で(つまり限定的では無く何にでも使えてしまう)他の防具はこの防具のスキルを変えるだけで良いという、何とも言えないような防具となってしまっています。少なくとも、最大強化時の防御が(護符系アイテムを付けてないにも関わらず)860なので(僕はアグナX一式ですが、これでも800。60も差がある)、最大強化時でもそこまでにならない防具は同じスキルにしてしまえば間違いなくこれに食われるかと。

長文注意(2)-3 (終わり)

> これまでのG作品で見受けられた良調整とは何か)も挙げてくれると嬉しいです

これも誤解のないように書きますと、良調整は防具以外も含めます。
特にP2Gはある武器の弱体化で武器のバランスが調整されたことでかなり有名かと思われます(確かラスボス系の武器だったと思います)。
他にはGは全体的にゲームバランスが調整されている、3Gではストーリー間の武器バランス(3では中盤になるまで太刀が出ないなどの問題があった)等の調整、4Gでは発掘装備と通常装備の明確な差別化等々、微々たるものもありますが、様々な良調整があります。
それに比べて、XXは良調整と言えるものが、無いなぁ、という話です。「ゲームスピードが上がった」は調整とは言いませんし、「浮き移動が出来る」も調整とは言いませんし。寧ろ悪くなかったMHXから更に悪くしている感があります。


以上です。長文失礼しました。

Re:長文注意(2)

私のコメントに対する返信ありがとうございます。

1つ目のコメントについてはとりあえず言いたいことはわかりました。隙潰しが多いことに関しましては、私の方ではあまり問題視していない(露骨に隙潰ししているようにも感じられない)ので、そういう意見もある、という表現に留めておこうと思います。

2つ目のコメントについてですが、「普通に強い」防具の中に「強すぎる」防具があるという表現もおかしい気がします(私だけでしょうか?)。「強すぎる」防具というのは「普通に強い」とは言わないと思うからです。雪圀さんの言う「普通に強い」防具というのが「普通程度に強い」防具ではなく「水準以上の性能を誇る」防具であるのならまだ理解できるのですが…。

あと、ネセト一式の件を削除した理由は、本記事では「そこまで強力でもない」と表現してしまいましたが、他のどの一式装備についても、ネセト一式装備の劣化にならない可能性が浮上したためです(スキルシミュレータを使ってネセト一式で代えることのできない一式装備を確認済みです)。誤解を与えてしまい申し訳ありませんでした。

3つ目のコメントについてはまあ言い分は理解できました。私としましては本作は良調整といえる調整はないかもしれませんが、かなり良心的な仕様変更はあったように思います(メッセージダイアログの件とか)。

MHXXは前作から様々な調整がされている感があるため、色々と調査中です。考察した結果、良調整といえる調整があれば順次載せようと思います(もちろん、むしろ大味な調整についても追記して行こうと思います)。

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